第(2/3)页 在见识到唐焕的厉害后,川上浩不用老爹川上源一抽嘴巴教训,便知道要讨好这位曾经的对手了,以至于这段日子几乎成了跟屁虫。 这一天,川上浩继续跟随着唐焕,欣赏对方如何把日本乐器制造株式会社吃干抹净。 当看到一大堆雅马哈的电子乐器,通过midi接口,被一台方圆电脑串联并控制,进而得到混音、特效等等结果后,川上浩忽然有些明悟,脱口而出地问道:“如果日本乐器制造株式会社仍然固守着传统意义上的乐器制造业务,并没有把触角深入电子乐器和midi领域的话,想必不会成为唐先生的猎物吧?” “那是当然。我的计算机通过midi控制电子乐器的这套机制,总不能全部都从头打造。”唐焕回答完后,随手一敲回车键,一台方圆电脑开始播放midi音乐。 现阶段,数字音频的应用领域主要体现在数字音乐上,毕竟只有受众面最广的普通消费者群体,才能带来足够的利益驱动力。 人们平常所能欣赏到的数字音乐,大致有两类:个人电脑、电子游戏机平台上的芯片音乐——chiptunes和激光唱片——cd。 电子游戏从1970年代开始大行其道后,能够提供听觉体验的游戏音效和音乐,很快便成为设计当中一个颇为重要的环节。 但电子游戏机发展到现在,都不具备成熟条件回放高分辨率的pcm录音,更无从谈起使用商业授权的高音质录音。 所以,游戏音乐的实现,只能选择实时合成,也就是将基本的声音合成引擎植入硬件当中。 芯片音乐由此产生,并成为当下非常流行的一种电子音乐形式,很多音乐人在这个领域里卓有建树。 芯片音乐包括数种基本波形。如方波,锯齿波或三角波,以及基本的打击乐器,具备一定的艺术表现能力。从而涌现了不少让人耳熟能详的作品。比如《超级马里奥》里的游戏音乐,就广受欢迎。 更有甚者,很多游戏程序和应用软件的破解者,会在代码中加入自己的过渡音乐,来显摆自己的高超技术。 包括ea在内的几家业内领先厂商。其电子游戏机都使用了技术独到的声音处理芯片,甚至一些个人电脑也纷纷效仿。 当然了,芯片音乐的不足之处也非常明显。不同厂家的声音处理芯片,会产生效果迥异的声音,可谓设计水准,高下立判。 太东在1978年推出的大卖游戏《space invaders》——《太空入侵者》,其街机硬件系统就使用了德州仪器的声音处理芯片sn76477。 以沈望傅为首的数字音频技术团队,所研发的此类声音处理芯片,在各系列的小霸王电子游戏机、方圆标准的个人电脑上,表现可以用鹤立鸡群来形容。引得不少第三方厂商专门跑来求购。 即便如此,芯片音乐的先天营养不良,仍然无法完全弥补回来。 比如,在芯片音乐里,鼓声较难获得,只能通过短时间信号、脉冲或是爆炸噪声来模拟。 此外,芯片音乐的复音数很是有限,限制了音乐人的作曲空间。 芯片音乐属于8 bit音乐,即意味着声音的每个电子信号,用8个二进制数组合来表示。 这和最新推出的激光唱片比起来。首先在音质上便大大地落了下风,cd的技术规格为16位,双声道,采样频率达到了44.1 khz。 原本时空里。激光唱片的受欢迎程度,证明了它的技术指标过硬并合理。 方圆个人电脑可以在cd-rom/cd-r驱动器上,通过硬件和软件结合的方式,让计算机使用者体验到cd这种高品质的数字音乐形式。 除了技术规范上的不同之外,激光唱片和芯片音乐的实现方式也完全不同。 芯片音乐通过声音处理芯片,实时合成出来音乐。相当于现场演奏;而激光唱片则是回放音轨里已经记录好的数字信号。 激光唱片上的音轨,和计算机平常处理的各种文件不同,如果把1个小时长度的cd音乐,无损不压缩地转换为计算机当中的文件,大小会超过600 mb。 第(2/3)页